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AI scripts

What Run AI Script can run, and the 113 opcodes for writing your own.

Explained in: Writing your own AI script

An AI script decides what a computer player does. Running a stock one comes first; writing your own is what you do when none of them fit.

What Run AI Script can run
AI Harass Here컴퓨터가 현재 로케이션 지점을 특히 더 많이 공격합니다. 브루드워 테란 캠페인 6번에서 저그가 워프게이트 지점을 더 자주 공격하도록 쓰인 스크립트입니다. 단순히 공격 대상(적 플레이어)가 여러명 있을 때 주로 공격하는 위치를 설정하는 스크립트 같습니다.
AI Nuke Here컴퓨터의 고스트가 해당 로케이션에 핵을 한 발 쏘게 합니다. 물론 고스트가 있어야 하고 장전된 뉴클리어 사일로(혹은 핵을 만들 수 있거나)가 있어야 작동합니다.
(종족) (숫자) - (어쩌고저쩌고)오리지날 캠페인에 쓰인 인공지능들입니다. Protoss 1 - Zerg Town이라고 하면 오리지날 프로토스 캠페인 1번에 쓰인 적 저그 인공지능입니다. 종류가 워낙 많아서 자세한 스크립트 내용은 PyAI라는 프로그램으로 직접 AI스크립트를 보시는게 좋습니다. 컴퓨터 본진에 로케이션 지정이 필요합니다.
Broodwar (종족) (숫자) - Town (알파벳)브루드워 캠페인에 쓰인 인공지능들입니다. Broodwar Protoss 1 - Town A 라고 하면 프로토스 인공지능이 아니라 브루드워 프로토스 캠페인 1번에 쓰인 적 인공지능 중 하나 라는 뜻이라서 해당 인공지능은 저그 인공지능이 됩니다. 종류가 워낙 많아서 자세한 스크립트 내용은 PyAI라는 프로그램으로 직접 AI스크립트를 보시는게 좋습니다. 컴퓨터 본진에 로케이션 지정이 필요합니다.
Cast Disruption Web컴퓨터의 커세어가 해당 로케이션에 웹을 사용합니다. 당연히 커세어 영웅(라자갈...)은 쓰지 않고 웹 개발이 되어있고, 마나가 충분해야 씁니다. 많이들 알겠지만 브루드워 프로토스 캠페인 3번에서 쓰였습니다. TEP에서의 스크립트 이름은 Disruption Web Here
Cast Recall (Arbiter required)컴퓨터의 아비터가 해당 로케이션에 리콜을 사용합니다. 아비터 영웅(다니모스)은 쓰지 않고, 리콜 개발이 되어있고, 마나가 충분해야 씁니다. 동시에 여러 지점에 리콜을 사용하게 하려면 그 수 만큼 아비터가 필요합니다. 브루드워 테란 캠페인 5번 등 리콜 이펙트로 여러 미션에서 쓰였습니다. TEP에서의 스크립트 이름은 Recall Here
Clear Previous Combat Data해당 로케이션 지역의 전투 데이터를 초기화하여 해당 로케이션 지역을 복구가 가능하도록 만듭니다. AI 기지의 일부가 공격받아 해당 지역이 심각하게 파괴되었다고 판단되면 해당 지역은 AI의 기지에서 제외시켜버립니다. 때문에 AI가 다시 기지를 복구하더라도 해당 지역에는 건물을 짓지 않는 현상이 일어나는데 이 스크립트를 사용하면 해당 로케이션을 다시 복구에 사용할 수 있도록 합니다. 전투가 아닌 다른 요인으로 건물을 복구하지 않는 것은 해결하지 못합니다.
Enter Closest Bunker해당 로케이션의 컴퓨터 유닛들을 가장 가까운 벙커에 들어가게 합니다.
Enter Transport해당 로케이션의 유닛들을 가장 가까운 벙커나 수송선 유닛에 탑승시킵니다. 컴퓨터 유닛의 경우 탑승하자마자 다른 명령을 내려주거나 기브하지 않으면 맘대로 바로 내려버리니 주의.
Exit Transport해당 로케이션에 있는 벙커나 수송선에 탑승한 유닛을 해당 로케이션에 내립니다.
(Expansion) (종족) Campaign (Area Town/Difficult/Easy/Insane/Medium/Custom Level)기본적인(?) 컴퓨터 인공지능을 실행합니다. 당연히 컴퓨터의 종족과 인공지능의 종족이 서로 같아야 작동합니다. Expansion이 없으면 오리지널 유닛만 사용합니다. 컴퓨터 본진에 로케이션 지정이 필요합니다. Area Town : 자원만 캡니다. Easy : 쉬운 난이도 Medium : 중간 난이도 Difficult : 어려운 난이도 Insane : 미친(..) 난이도. 인세인은 컴퓨터에게 주기적으로 자원이 들어오며 확장도 합니다. Custom Level : 일반적인 밀리맵을 했을때의 그 컴퓨터 인공지능
Make These Units Patrol해당 로케이션에 있는 컴퓨터 유닛들을 맵 좌측 상단(=기본값)으로 패트롤 시킵니다. 패트롤 할 지점은 Set Generic Command Target 스크립트로 지정할 수 있습니다. 캠페인 어디선가 쓰였나... 왜 있는지 모를 스크립트.
Move Dark Templars to Region오리지날 저그 캠페인 6번(다크템플러 튀는거 막기)에 쓰인 스크립트입니다. 컴퓨터의 모든 다크템플러와 다크템플러 영웅이 해당 로케이션 주변으로 공격을 갑니다. (제라툴은 이동하지 않습니다.) Order 액션의 Attack과 달리 적과 만날시 선공을 합니다.
Send All Units on Random Suicide Missions모든 컴퓨터 유닛이 적이 전멸할 때까지 적을 찾아다니며 보이는 모든 적을 공격합니다. 일꾼류 유닛들도 모두 공격에 동원되며 마법 유닛이나 러커같은 경우에는 공격 못하는 대상도 공격 대상으로 삼습니다. (러커의 공격 대상이 옵저버가 된다든지... 물론 러커가 옵저버한테 가서 멀뚱멀뚱 서 있을 뿐입니다.) 살아남기류 유즈맵에 가장 자주 쓰이는 인공지능. 로케이션 지정 없이 맵의 모든 유닛에게 적용됩니다. 공격받아도 자신이 지정한 주변 유닛을 끝까지 공격하려는 경향이 있고, 적 플레이어가 여러명이라면 적 플레이어마다 보내는 공격 부대가 항상 존재합니다. 휴먼 플레이어가 1~3이고 플레이어3의 건물이 단 하나만 있더라도 일부 컴퓨터 유닛은 그 플레이어3의 건물 하나만을 공격하려는 유닛이 꼭 생깁니다.
Send All Units on Strategic Suicide Missions모든 컴퓨터 유닛이 적이 전멸할때까지 전략적인 움직임으로 적을 공격합니다. 이 트리거가 적용되자마자 바로 움직이는게 아니라 어느정도 대기하다가 움직이는 등의 모습을 보입니다. 로케이션 지정 없이 맵의 모든 유닛에게 적용됩니다.
Set Generic Command Target해당 로케이션을 Make These Units Patrol 의 패트롤 지점으로 설정합니다.
Set Player To Ally/Enemy hereSet Alliance Status 액션이 나오기 전까지 동맹/적대 관계 트리거로 쓰였던 스크립트입니다. 현재는 쓰이지 않으며 작동하지도 않습니다. Set Player To Ally here 스크립트는 심지어 TEP에 제대로 등록되어있지도 않습니다.
Set Unit Order To: Junk Yard Dog일명 정야독 . 해당 로케이션 내에 있는 컴퓨터 유닛들이 맵 상의 랜덤한 지점으로 어택 명령이 내려집니다. 말 그대로 자유 분방하게 온 맵을 다 헤집고 다니는 유닛들을 볼 수 있습니다.
Switch Computer Player To Rescue Passive브루드워 테란 캠페인 7번(스투코프가 듀란한테 죽는 RPG형식 미션)에서 쓰인 스크립트입니다. 현재 컴퓨터 플레이어를 구조가능(Rescuable)속성으로 변경합니다.
Turn OFF/ON Shared Vision of Player (숫자) with current player비전을 끄거나 키는 스크립트입니다. Turn On Shared Vision of Player 2 with current player 이라고 하면 플레이어 2의 비전을 현재 플레이어에게 킨다는 내용입니다.
Value This Area Higher컴퓨터가 현재 로케이션을 더 중요하게 여기고 그 지점에 방어 병력을 배치합니다. 브루드워 테란 캠페인 6번에서 프로토스에게 워프게이트 지키라고도 쓰였고 암튼 여러 미션에 많이 쓰였습니다.

The opcodes for writing one yourself. Remember that workers count as buildings here.

AI opcodes
capt_expand()헤더 명령어 · 인공지능이 기본 확장 블럭을 사용해 확장하게 합니다. 정확한 확장 블럭 내용은 알려진게 없습니다. - 오버로드와 옵저버가 더 넓게 정찰하며 방어 유닛들을 계속 움직입니다. - 벌쳐가 스파이더 마인을 더 넓게, 그리고 더 적절하게 배치합니다. 또한 아군 기지에도 방어용으로 깔아줍니다. - defenseuse_ga와 defensebuild_ga는 이 명령어가 있어야 실행됩니다. - 중립 크리터를 공격합니다.
check_transports()헤더 명령어 · 인공지능이 수송선 유닛을 생산하고 관리합니다. start_campaign()이 실행된 상태라면 2기의 수송선을 사용하고, 아니라면 5기까지 사용합니다. 첫 수송선은 80의 우선도로 생산되고 이후로는 50의 우선도로 생산합니다. 프로토스는 우선도 80으로 옵저버 2마리를 생산합니다.
default_min(byte)헤더 명령어 · 확장 지역에 배치될 방어 유닛의 규모를 결정합니다. byte가 높을수록 방어 병력이 많이 배치되고 0이면 확장 기지가 공격받을때만 지원군을 보냅니다.
defaultbuild_off()헤더 명령어 · defaultbuild를 끕니다. default_build는 기본적으로 켜져 있습니다.
default_build()헤더 명령어 · 인공지능이 600미네랄과 300가스 이상을 보유했다면 아래 유닛들을 define_max에 적힌 값이 될 때까지 유닛을 뽑으면서 공격도 잘 오지 않습니다. 테란 : 마린, 고스트, 시즈탱크, 골리앗, 레이쓰, 배틀 저그 : 히드라, 뮤탈 프로토스 : 질럿, 드라군, 리버, 스카웃, 캐리어
define_max(byte, unit)헤더 명령어 · unit의 최대치를 byte마리로 제한합니다. byte가 255면 그 유닛을 아예 만들지 않습니다.
farms_notiming()헤더 명령어 · 인구수가 꽉 찼을 때만 인구수 유닛/건물을 만듭니다.
farms_timing()헤더 명령어 · 인구수가 꽉 차기 전에 인구수 유닛/건물을 미리 만듭니다.
start_areatown()헤더 명령어 · 로케이션 내의 유닛/건물들만을 인식하는 기지용 인공지능을 시작합니다. start_campaign 가 있어야 실행됩니다.
start_campaign()헤더 명령어 · 캠페인 전용 인공지능을 시작합니다. 사용시 start_town만 사용한것과 행동 방식이 조금 달라집니다.
start_town()헤더 명령어 · 로케이션을 중심으로 하는 기지용 인공지능을 시작합니다. - AI 가 아군에게 지원을 가지 않습니다. (다른 스크립트로 보완 가능) - 오버로드/옵저버를 기지 주변에 일반적인 인공지능보다 넓게 정찰 시켜놓습니다. - 수송선 유닛을 3 기까지 생산합니다. - 미리 배치한 유닛이 죽으면 3~4 번까지 재생산합니다. - 옵저버를 2기 까지 생산합니다. - 중립 크리터를 공격하지 않습니다. - 기타 등등...
transports_off()헤더 명령어 · 인공지능이 수송선 유닛을 생산하지도 않고 관리도 안합니다.
attack_add(byte, military)건설/공격/방어 명령어 · 현재 공격 부대에 byte마리의 military유닛을 추가합니다. byte의 최대치는 62입니다.
attack_clear()건설/공격/방어 명령어 · 현재 공격 부대를 초기화합니다.
attack_do()건설/공격/방어 명령어 · 적에게 현재 공격 부대를 보냅니다.
attack_prepare()건설/공격/방어 명령어 · 현재 공격부대를 준비시킵니다.
build(byte1, building, byte2)건설/공격/방어 명령어 · building건물/일꾼을 byte1개가 될 때까지 우선도 byte2로 건설합니다. byte1의 최대치는 30입니다.
build_bunkers()건설/공격/방어 명령어 · 기지 주변에 3개의 벙커를 건설합니다. (테란 전용)
build_turrets()건설/공격/방어 명령어 · 기지 주변에 6개의 미사일 터렛을 건설합니다. (테란 전용)
create_nuke()건설/공격/방어 명령어 · 핵미사일 하나를 생산시간 없이 즉시 생산합니다. start_campaign 가 있어야 실행된다고 하는데 개소리고 그냥 실행해도 잘 작동합니다. 컴퓨터 플레이어만 작동합니다.
creep(flag)건설/공격/방어 명령어 · 건물 건설 간격을 설정합니다. flag가 0이면 촘촘하게 짓고, 4면 널찍하게 짓습니다. 보통 저그의 성큰 콜로니, 스포어 콜로니 간격을 결정하는데 사용되었습니다.
defensebuild_aa(byte, military)건설/공격/방어 명령어 · 공대공 유닛 방어용으로 byte마리의 military유닛을 생산합니다. (ex> 디바우러가 공격왔을 때 뽑을 유닛) *defensebuild류, defenseuse류 명령어의 byte에는 1만 적어도 알아서 충분히 잘 생산하고 사용합니다.
defensebuild_ag(byte, military)건설/공격/방어 명령어 · 공대지 유닛 방어용으로 byte마리의 military유닛을 생산합니다.
defensebuild_ga(byte, military)건설/공격/방어 명령어 · 지대공 유닛 방어용으로 byte마리의 military유닛을 생산합니다. capt_expand가 있어야 실행됩니다.
defensebuild_gg(byte, military)건설/공격/방어 명령어 · 지대지 유닛 방어용으로 byte마리의 military유닛을 생산합니다.
defenseclear_aa()건설/공격/방어 명령어 · 공대공 유닛 방어용 유닛 생산을 초기화합니다.
defenseclear_ag()건설/공격/방어 명령어 · 공대지 유닛 방어용 유닛 생산을 초기화합니다.
defenseclear_ga()건설/공격/방어 명령어 · 지대공 유닛 방어용 유닛 생산을 초기화합니다.
defenseclear_gg()건설/공격/방어 명령어 · 지대지 유닛 방어용 유닛 생산을 초기화합니다.
defenseuse_aa(byte, military)건설/공격/방어 명령어 · 공대공 유닛 방어용으로 byte마리의 military유닛을 사용합니다.
defenseuse_ag(byte, military)건설/공격/방어 명령어 · 공대지 유닛 방어용으로 byte마리의 military유닛을 사용합니다.
defenseuse_ga(byte, military)건설/공격/방어 명령어 · 지대공 유닛 방어용으로 byte마리의 military유닛을 사용합니다. 이 명령어는 capt_expand가 있어야 실행됩니다.
defenseuse_gg(byte, military)건설/공격/방어 명령어 · 지대지 유닛 방어용으로 byte마리의 military유닛을 사용합니다.
do_morph(byte, military)건설/공격/방어 명령어 · military유닛이 byte마리보다 적으면 1마리 생산합니다.
easy_attack(byte, unit)건설/공격/방어 명령어 · byte마리의 unit유닛을 attack_add, attack_prepare, attack_do 없이 적에게 공격 보냅니다.
fake_nuke()건설/공격/방어 명령어 · nuke_rate를 0으로 초기화시킵니다.
get_oldpeons(byte)건설/공격/방어 명령어 · 확장기지로 byte마리의 일꾼을 보냅니다.
guard_all()건설/공격/방어 명령어 · 모든 유닛을 기지 방어에 사용합니다. 원래는 기지가 공격받으면 일부만 방어하러 오던게 이 명령어를 쓰면 모든 유닛이 방어하러 달려옵니다.
guard_resources(military)건설/공격/방어 명령어 · military유닛 1마리를 빈 확장지역에 정찰용으로 보내놓습니다.
help_iftrouble()건설/공격/방어 명령어 · 다른 동맹 플레이어가 공격받을경우 지원을 옵니다.
nuke_rate(byte)건설/공격/방어 명령어 · byte분에 한 번씩만 핵을 생산하고 쏘도록 제한합니다.
max_force(word)건설/공격/방어 명령어 · word에 따라 방어 부대의 규모가 달라집니다. 잘 안쓰이니 무시합시다.
place_guard(unit, byte)건설/공격/방어 명령어 · unit유닛 1마리를 byte위치에 배치시킵니다. 캠페인에서 보통 퀸, 디파일러와 같은 유닛으로 사용되었고 기지에 짱박혀있다가 인스네어나 브루들링을 걸러 옵니다. 0 = 기지 중심 1 = 미네랄 지대 2 = 가스 지대
player_need(byte, building)건설/공격/방어 명령어 · 인공지능이 building건물/일꾼이 byte마리만큼 소유하지 않았다면 우선도 80으로 건설/생산합니다. 이 명령어는 한 기지에만 적용되는게 아닌 모든 기지 전역적으로 적용됩니다. byte의 최대치는 30입니다.
prep_down(byte1, byte2, military)건설/공격/방어 명령어 · 현재 소유한 모든 military유닛을 byte1마리 빼고 전부 공격부대에 추가합니다. 하지만 최소 byte2마리는 보냅니다.
quick_attack()건설/공격/방어 명령어 · attack_prepare 없이 적에게 현재 공격 부대를 보냅니다.
send_suicide(byte)건설/공격/방어 명령어 · Send All Units on Random/Strategic Suicide Missions을 실행하는 명령어입니다. byte가 0이면 Strategic, 1이면 Random 입니다.
tech(tech, byte)건설/공격/방어 명령어 · tech연구를 byte우선도로 연구합니다.
train(byte, military)건설/공격/방어 명령어 · military유닛을 byte마리가 될 때까지 생산합니다.
upgrade(byte1, upgrade, byte2)건설/공격/방어 명령어 · upgrade업그레이드를 byte1단계까지 우선도 byte2로 업그레이드 합니다. byte1의 최대치는 31입니다.
wait(word)건설/공격/방어 명령어 · word프레임만큼 기다립니다. (wait(1) = 가장 빠름 기준 실제시간 0.042초)
wait_build(byte, building)건설/공격/방어 명령어 · 인공지능이 byte개의 building건물/일꾼을 가질 때까지 기다립니다.
wait_bunkers()건설/공격/방어 명령어 · build_bunkers명령어가 끝날때까지 기다립니다.
wait_buildstart(byte, building)건설/공격/방어 명령어 · 인공지능이 byte개의 building건물/일꾼을 생산 시작할 때까지 기다립니다.
wait_finishattack()건설/공격/방어 명령어 · 현재 공격부대가 공격을 끝날 때까지 기다립니다.
wait_force(byte, unit)건설/공격/방어 명령어 · 인공지능이 byte마리의 unit유닛을 가질때까지 생산하고 기다립니다.
wait_train(byte, military)건설/공격/방어 명령어 · 인공지능이 byte마리의 military 유닛을 가질때까지 생산하고 기다립니다. ⚠ A reader correction on the source page states this does NOT train a unit, contrary to the description.
wait_turrets()건설/공격/방어 명령어 · build_turrets명령어가 끝날때까지 기다립니다.
wait_upgrades()건설/공격/방어 명령어 · 모든 업그레이드와 기술 연구가 끝날때 까지 기다립니다.
call(block)흐름 제어도 명령어 · block블럭을 서브루틴으로 호출합니다. 게임 중 인공지능으로부터 단 한 번의 호출만 가능합니다. 만약 플레이어1 인공지능이 호출을 하고, 플레이어2가 호출을 하면 플레이어1의 호출을 오버라이드하고 return문의 흐름을 제어합니다. 블럭 안에는 wait이나 blocking명령어를 넣으면 안됩니다. 뭔지 모르는건 쓰지 맙시다.
enemyowns_jump(unit, block)흐름 제어도 명령어 · 적이 unit유닛을 가지고 있다면, block블럭으로 이동합니다.
enemyresources_jump(word1, word2, block)흐름 제어도 명령어 · 적이 최소 word1미네랄과 word2가스를 가지고 있다면 block블럭으로 이동합니다.
goto(block)흐름 제어도 명령어 · block블럭으로 이동합니다.
groundmap_jump(block)흐름 제어도 명령어 · 지상맵이라면 (섬맵이 아니라면) block블럭으로 이동합니다. 도달 가능한 적 건물이 하나라도 있으면 block블럭으로 이동합니다.
if_owned(unit, block)흐름 제어도 명령어 · 인공지능이 unit유닛을 가지고 있다면 (생산중인것 포함), block블럭으로 이동합니다. 이동할 블럭은 이 코드보다 더 아래에 있어야 제대로 작동하는듯 합니다.
notowns_jump(unit, block)흐름 제어도 명령어 · 인공지능이 unit유닛을 가지고 있지 않다면, block블럭으로 이동합니다.
nuke_pos(word1, word2)흐름 제어도 명령어 · start_campaign가 있어야 실행됩니다. 좌표 (word1, word2)에 핵을 발사합니다.
race_jump(block1, block2, block3)흐름 제어도 명령어 · 적이 테란이면 block1블럭, 저그면 block2블럭, 프로토스면 block3블럭으로 이동합니다.
random_jump(byte, block)흐름 제어도 명령어 · byte/256의 확률로 block블럭으로 이동합니다.
region_size(byte, block)흐름 제어도 명령어 · 인공지능의 구역이 byte타일 미만으로 내려가면 block블럭으로 이동합니다. 제대로 테스트되지 않은 명령어입니다.
resources_jump(word1, word2, block)흐름 제어도 명령어 · 인공지능이 최소 word1미네랄과 word2가스를 가지고 있으면 block블럭으로 이동합니다.
return()흐름 제어도 명령어 · call명령어의 실행되고 있는 지점으로 이동합니다.
rush(byte, block)흐름 제어도 명령어 · byte조건에 따라 block블럭으로 이동합니다. 쓸데없이 복잡하기만 하고 쓰기도 힘드니(블리자드도 버림) 없는 셈 칩니다.
stop()흐름 제어도 명령어 · 현재 코드 실행을 정지시킵니다. 보통 블럭을 정지시킬 때 씁니다.
time_jump(byte, block)흐름 제어도 명령어 · 보통 시간 기준으로 byte분이 지난 상태면 block블럭으로 이동합니다.
try_townpoint(byte, block)흐름 제어도 명령어 · 인공지능이 byte개 이상의 확장 기지를 가지고 있으면 block블럭으로 이동합니다.
expand(byte, block)다중 스레드 명령어 · byte번째 확장기지를 block블럭을 이용해서 건설합니다.
multirun(block)다중 스레드 명령어 · block블럭을 실행합니다. 다중 스레드 명령이라 기존 스크립트 실행과 동시에 진행되기 때문에 매우 유용한 명령어입니다.
killable()다중 스레드 명령어 · 현재 스레드를 죽일 수 있게 만듭니다.
kill_thread()다중 스레드 명령어 · killable상태인 모든 스레드를 죽입니다. (다른 플레이어의 스레드도 포함). 웬만하면 사용하지 않는게 좋습니다.
panic(block)다중 스레드 명령어 · 인공지능이 아직 확장기지를 짓지 않았고 미채취 미네랄이 7500보다 적으면 block블록을 이용해서 확장을 합니다. 인공지능이 이전에 확장을 했다면, 미채취 미네랄이 7500보다 적거나 고갈되지 않은 가스가 2개 이하인지를 매번 체크합니다.
allies_watch(byte, block)다중 스레드 명령어 · byte 지점에 block 블럭을 이용해서 확장을 합니다. byte 지점은 SCMD2 좌측 Overlay Settings에서 AI Town Locations에 체크하면 확인할 수 있습니다. byte가 8 이하면 그 번호에 해당하는 플레이어의 스타트 로케이션에 확장을 합니다. 그 지점이 이미 점령되어있다면 아무것도 하지 않습니다. byte의 최대치는 250입니다.
create_unit(unit, word1, word2)기타 명령어 · unit유닛 1마리를 (word1, word2) 좌표에 생성합니다. start_campaign 가 있어야 실행됩니다.
debug(block, string)기타 명령어 · string디버그 메시지를 출력하고 block블럭으로 이동합니다. 이 명령어를 사용하면 인공지능이 채팅을 치는것으로 보입니다.
fatal_error()기타 명령어 · 스타크래프트를 "Illegal AI script executed."라는 메시지와 함께 종료시켜버립니다(!)
give_money()기타 명령어 · 미네랄과 가스가 모두 500 미만이 될 때마다 미네랄과 가스를 각각 2000씩 지급합니다.
set_randomseed(dword)기타 명령어 · 랜덤 시드를 dword로 변경합니다. 게임 내 모든 무작위 값에 영향을 끼칩니다.
clear_combatdata()StarEdit 명령어 · 해당 로케이션에 있는 인공지능 기지의 전투 데이터를 초기화 시켜 해당 지역을 다시 복구하여 사용하도록 만듭니다.
disruption_web()StarEdit 명령어 · 컴퓨터의 커세어가 해당 로케이션에 웹을 사용하게 합니다.
enter_bunker()StarEdit 명령어 · 해당 로케이션에 있는 컴퓨터 유닛을 가장 가까운 벙커로 들어가게 합니다.
enter_transport()StarEdit 명령어 · 해당 로케이션에 있는 유닛을 가장 가까운 벙커나 수송선으로 탑승하게 합니다.
exit_transport()StarEdit 명령어 · 해당 로케이션에 있는 벙커나 수송선 안의 유닛을 모두 내리게 합니다.
harass_location()StarEdit 명령어 · 인공지능이 해당 로케이션 지점을 특히 더 많이 공격합니다.
junkyard_dog()StarEdit 명령어 · 해당 로케이션 내에 있는 컴퓨터 유닛들이 맵 상의 랜덤한 지점으로 어택 명령이 내려집니다.
make_patrol()StarEdit 명령어 · 해당 로케이션에 있는 유닛들을 맵 좌측 상단(=기본값)으로 패트롤 시킵니다. Generic Command Target이 정해졌다면 그 지역으로 패트롤 시킵니다.
move_dt()StarEdit 명령어 · 컴퓨터의 일반 다크템플러와 영웅 다크템플러가 해당 로케이션 주변으로 공격을 갑니다.
nuke_location()StarEdit 명령어 · 해당 로케이션에 인공지능이 핵을 쏘도록 만듭니다.
player_ally()StarEdit 명령어 · 해당 로케이션 내에 있는 유닛들의 소유 플레이어와 동맹 관계로 설정합니다.
player_enemy()StarEdit 명령어 · 해당 로케이션 내에 있는 유닛들의 소유 플레이어와 적대 관계로 설정합니다.
recall_location()StarEdit 명령어 · 컴퓨터의 아비터가 해당 로케이션에 리콜을 사용하게 합니다.
sharedvision_off(player)StarEdit 명령어 · player플레이어가 현재 플레이어에게 비전을 끄게 만듭니다.
sharedvision_on(player)StarEdit 명령어 · player플레이어가 현재 플레이어에게 비전을 키게 만듭니다.
switch_rescue()StarEdit 명령어 · 현재 인공지능 플레이어를 구조가능(Rescuable)속성으로 변경합니다.
value_area()StarEdit 명령어 · 인공지능이 현재 로케이션을 더 중요하게 여기고 그 지점에 방어 병력을 배치합니다.
eval_harass(block)미사용/알 수 없는 명령어 · 인공지능 기지가 공격받았을 때 어떠한 알 수 없는 조건을 평가하고 block블럭으로 이동합니다. 적의 공격 부대와 어떠한 값을 비교합니다.
harass_factor(word)미사용/알 수 없는 명령어 · 한 지역의 유닛 규모에 관련된 명령어입니다.
if_dif(byte1, byte2, block)미사용/알 수 없는 명령어 · byte2와 어떠한 내부 값과 비교한 후 결과에 따라 block블럭으로 이동합니다. (byte1 : 0 = 초과, 1 = 미만)
if_towns()미사용/알 수 없는 명령어 · 메모리 안에 존재하지 않는 명령어.
implode()미사용/알 수 없는 명령어 · 알 수 없는 명령어.
scout_with(military)미사용/알 수 없는 명령어 · 아무 역할이 없는 명령어.
set_attacks(byte)미사용/알 수 없는 명령어 · 이 명령어 자체로는 아무것도 하지 않습니다. byte에 따라서 어떤 명령을 실행하는데 자세히 알려진건 없습니다.
target_expansion()미사용/알 수 없는 명령어 · start_campaign가 있어야 실행됩니다. 항상 set_attacks과 같이 쓰였으며 set_attack의 조건에 따라 공격을 실행하는 명령어라고 추정됩니다. 자세히 알려진건 없습니다.
wait_secure()미사용/알 수 없는 명령어 · 알 수 없는 명령어.

Where a reader corrected the original article, the row carries a ⚠. In particular wait_train does not train a unit, contrary to its description.